
MENANGGAPI wacana pemerintah memblokir gim daring tau game Roblox karena dinilai dapat memberikan dampak negatif pada anak, Ketua Komisi X DPR RI, Hetifah Sjaifudian, menyampaikan bahwa Roblox, seperti banyak platform digital dan game online lainnya, memiliki sisi positif dan negatif.
Di satu sisi, Roblox memberi peluang belajar pemrograman, mengasah kreativitas, membangun jejaring sosial, bahkan mendukung pembelajaran interaktif di sekolah. Di sisi lain, terdapat risiko seperti paparan konten kekerasan, pelecehan, cyberbullying, dan pembelian item berbayar yang tidak terkontrol.
"Pemblokiran adalah opsi terakhir. Sebenarnya kita tidak menafikan kalau ada muatan kekerasan di Roblox, tapi yang perlu dipahami di sini, Roblox itu bukan satu game yg dibikin satu orang/satu pengembang, tapi sebuah platform. Apakah bijaksana kalau setiap platform user-generated content diblokir," kata Hetifah saat dihubungi, Senin (11/8).
Lebih jauh, ia menekankan bahwa pelindungan anak di ruang digital merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah, orang tua, penyedia platform, dan masyarakat.
“Generasi Z dan Alpha adalah digital native yang sejak lahir sudah akrab dengan teknologi. Tantangan kita bukan memisahkan mereka dari dunia digital, tetapi memastikan interaksi mereka di ruang maya aman, sehat, dan bermanfaat,” ujar Hetifah.
Mengacu pada PP No. 21 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak, Hetifah mendorong agar sebelum mengambil langkah ekstrem seperti pemblokiran, pemerintah mengoptimalkan mekanisme pengawasan, verifikasi usia, pembatasan fitur, dan edukasi orang tua.
“Pemblokiran bisa menjadi opsi terakhir jika penyedia platform tidak mematuhi regulasi atau gagal menjamin keamanan anak. Namun, yang jauh lebih penting adalah literasi digital—membekali anak dan orang tua dengan keterampilan memahami risiko, memanfaatkan peluang, dan bersikap kritis di dunia maya,” jelasnya.
Hetifah juga mengajak penyedia gim untuk lebih proaktif memfilter konten, meningkatkan keamanan interaksi, serta berkolaborasi dengan pihak sekolah dan komunitas untuk memanfaatkan Roblox sebagai media pembelajaran kreatif yang aman.
“Kita harus menemukan titik tengah: anak-anak tetap bisa berkarya dan belajar, namun terlindungi dari risiko yang mengancam di dunia digital,” tutupnya. (H-3)